Gamificación: técnicas para aprender jugando

En pocas ocasiones durante la historia hemos vivido una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Aprovechemos este momento para actuar y en muy pocos años podremos decir orgullosamente «¡Ahí estuve yo!».

Gamificación: esta nueva y atractiva palabra surge del inglés game + ification = gamification y podríamos decir rápidamente que se trata de “hacer de algo un juego”.

«¡Eureka!», cuentan que exclamó Arquímedes (287 a.C. – 212 a.C.) cuando comprendió la forma de solucionarle el problema de la masa de la corona de oro al Rey, mientras se bañaba y salía corriendo desnudo pronunciando una y otra vez su victoria. Asimismo, la manzana que cae sobre la cabeza a Isaac Newton (1643 – 1727) es la que lo ilumina para enunciar su teoría relacionada con la Ley de la Gravedad.

Estas dos anécdotas, de poética construcción y dudosa veracidad, son conocidas y difundidas ampliamente a lo largo del mundo y resultan mucho más simpáticas y pintorescas que imaginar a semejantes genios encerrados en sus laboratorios o rodeados de sus libros. Han sido y siguen siendo de gran utilidad para los docentes de Física para estimular a sus estudiantes en la complejidad de la comprensión de las leyes de la naturaleza, y son el punto de reflexión que elegimos hoy para ver cómo es posible utilizar recursos disponibles en otras áreas para despertar el interés y generar el involucramiento deseado.

La Gamificación utiliza herramientas que nos brindan los juegos y su teoría, para que los docentes logren que los alumnos se motiven, se involucren y se diviertan cuando estén estudiando. Es decir, pretende utilizar los recursos disponibles en el mundo del juego para despertar el interés y generar el envolvimiento, tal como lo decíamos unos párrafo más arriba.

Partimos de una realidad que nos atraviesa y nos desafía: ¿cómo es posible que juegos como Candy Crush y Fortnite entretengan y diviertan a públicos tan diversos y de múltiples edades, y nosotros, esforzados docentes, no logremos la concentración de nuestro alumnado en la clase? Quizás debamos analizarlo desde otra perspectiva: si sabemos que estos juegos logran una gran aceptación entre la gente, quizás debamos preguntarnos, ¿qué mecánicas utilizan?, ¿qué dinámicas aplican?, ¿será posible adaptarlas a otro contexto diferente? ¿Por qué no Gamificar, entonces, nuestro entorno?

Las nuevas técnicas y tecnologías se siguen llamando “nuevas” porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. «Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula», el e-book perteneciente a la serie #InnovacionEdu de Editorial Océano, es una herramienta trascendental para aquellos docentes que sienten la necesidad de un cambio mediante la aplicación de nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos.

Este libro, divido en tres grandes partes, hace una precisa introducción teórica y una muy amena descripción de procedimientos y herramientas, además de exponer casos de éxito. Nos permite entender qué es y qué no la Gamificación, y refuerza una herramienta que los docentes conocen de maravilla y que siempre es de suma utilidad en la labor diaria; la motivación. Explica la estructura de la recompensa en los juegos y cómo podemos aplicarla en el aula en los distintos niveles. A medida que se avanza en la lectura del libro, se entiende cómo esta tendencia se transformó en una realidad tan exitosa.

El aula no es un juego pero tiene sus reglas, ¡y vaya que a veces da trabajo! La idea es divertirse, pero, ¿quién dijo que la diversión no es parte de un complejo proceso, donde los distintos tipos de jugadores hacen valer sus estrategias? Reforzamos nuevamente la idea de este modelo educativo de llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego, logrando una clase empoderada y sobre todo divertida. Un capítulo aparte nos habla del vínculo fluido y estrecho que existe entre Flipped Classroom y Gamificación, donde todo indica que este entendimiento tiene rollo para rato.

Los invitamos a considerar, a partir de una vasta experiencia comprobada, cómo es posible tener una visión distinta y específica de un diseñador de juegos, para aplicar sus mismas técnicas a la hora de diseñar nuestra aula. «Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula» pretende ser un granito de maíz en la comida de un pollito, pero conscientes de que uno tras otro, esa pequeña ave se transforma en una flamante gallina.

Estamos hablando de aprender de los juegos, de utilizar sus dinámicas, de resolver problemas y situaciones reales con una mirada nueva y con otra estructura. Estamos hablando de Gamificación. ¡EUREKA!